前言
最近一直在研究自定义view,正好项目中有一个根据下载进度来实现球体进度的需求,所以自己写了个进度球,代码非常简单。先看下效果:
效果还是非常不错的。
准备知识
要实现上面的效果我们只要掌握两个知识点就好了,一个是Handler机制,用于发消息刷新我们的进度球,一个是clipDrawable。网上关于Handler的教程很多,这里重点介绍一下clipDrawable,进度球的实现全靠clipDrawable。
clipDrawable
如下图所示:ClipDrawable和InsertDrawable一样继承DrawableWrapper,DrawableWrapper继承Drawable。
ClipDrawable是可以进行裁剪操作的drawable,提供了函数setLevel(@IntRange(from=0,to=10000) int level)来设置裁剪的大小。level越大图片越大。level=0时图片完全不显示,level=10000时图片完全显示。
ClipDrawable clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_gradient_color);//获取图片 clipDrawable.setLevel(100);//进行裁剪
一般还要设置裁剪的方向,垂直裁剪还是水平裁剪,我们这个进度球用的是垂直从下向上裁剪。
思路:
知道了ClipDrawable的用法,进度球就好实现了。只需要一个球形的图片,从下往上裁剪,通过设置setLevel从0到10000,就可以实现进度球从0到进度100的效果了。
实现
1、定义BallProgress,BallProgress继承View,重写onDraw()方法,用于实现进度球的view。
/** * Created time 15:02. * * @author huhanjun * @since 2018/12/26 */ public class BallProgress extends View { private float mProgress = 0.0f; //取值位 0 - 1.0 private boolean selected = true; public BallProgress(Context context) { super(context); } public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } private void init() { mProgressPaint = new Paint();//初始化,定义画笔。 mProgressPaint.setAntiAlias(true);//设置抗锯齿 } public float getProgress() { return mProgress; } public void setProgress(float progress) {//设置进度,通过进度的大小实现裁剪的大小 mProgress = progress; invalidate(); } private Paint mProgressPaint; @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); Bitmap dst = getRectangleBitmap();//获取bitmap setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); //开启硬件离屏缓存 canvas.drawBitmap(dst, 0, 0, mProgressPaint); } private Bitmap getRectangleBitmap() { int width = getWidth(); int height = getHeight(); Bitmap dstBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888); ClipDrawable clipDrawable = null; clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_single_color);//获取球形的背景图片,用于裁剪,就是上面看到的进度球中的图片 clipDrawable.setBounds(new Rect(0, 0, width, height));//设置边界 clipDrawable.setLevel((int) (10000 * mProgress));//设置进度, Canvas canvas = new Canvas(dstBitmap);//设置画布 clipDrawable.draw(canvas);//绘制 return dstBitmap;//将bitmap返回 } }
有了自定义的BallProgress,就可以在布局中使用了,定义的xml文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity"> <com.example.admin.floatprogressbar.BallProgress android:id="@+id/progress" android:layout_width="@dimen/progress_size" android:layout_height="@dimen/progress_size" android:layout_centerInParent="true" /> <ImageView android:layout_width="@dimen/progress_size" android:layout_height="@dimen/progress_size" android:layout_centerInParent="true" android:background="@drawable/main_tab_un_select_bg" /> </RelativeLayout>
上面布局中的ImageView是悬浮球的边界。在MainActivity中来定时的改变进度球的大小。代码如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity { private final int PROGRESS_MESSAGE = 0; private float progress = 0.0f; private BallProgress mBallProgress; private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() { @Override public boolean handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case PROGRESS_MESSAGE: progress = (progress > 0.9f) ? 0.9f : progress; mBallProgress.setProgress(progress);//接收消息,改变进度球的进度 break; } return true; } }); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); initView(); initAction(); } private void initView() { mBallProgress = findViewById(R.id.progress); } //发消息 private void initAction() { new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (true) { progress += 0.02f; try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } mHandler.sendEmptyMessage(PROGRESS_MESSAGE);//每隔100毫秒发送一次消息,对进度球进度进行更新。 } } }).start(); } }
上面代码在inAction()中开一个线程,每隔100毫秒发送消息,在handler中处理更新,在handler使用中并没有直接重写hanldeMessage方法,而是传入Handler.Callback并在callback中实现handleMessage方法,这样可以防止内存泄漏。实际应用中,可以是跟业务相关的具体进度。
总结
自定义进度球,用的是继承view,并且通过自定义画笔,重写onDraw()方法来实现,一般自定义view都会重写onDraw()方法,一般进度条都是ClipDrawable来实现的。
源码地址:进度球代码
带波浪的进度球
上面已经实现了简单的进度球,但是效果不是很好,根据评论区中的提议加上动画和贝塞尔曲线波纹实现了下面的效果,只取了进度处于某一固定进度的动画效果如图:
准备知识
二阶贝塞尔曲线
贝塞尔曲线是用一系列点来控制曲线状态的,将这些点简单分为两类:
二阶贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)函数方程如下:
二阶曲线由两个数据点(P0 和 P2),一个控制点(P1)来描述曲线状态,大致如下:
android中自带实现二阶贝塞尔曲线的api,在Path类中的函数quadTo 。
public void quadTo (float x1, float y1, float x2, float y2)
其中(x1,y1)是上图中控制点p1的坐标,(x2,y2)是上图中数据点结束位置p2的坐标,数据点p0的默认坐标是(0,0),也可以用函数moveTo(x,y)来改变p0坐标。要实现上面进度球进度的波动效果,就要将两个贝塞尔曲线结合起来,并且动态的改变两个贝塞尔曲线的数据点和控制点,这样就会使用户感觉到波动的效果。
实现
/** * Created time 17:24. * * @author huhanjun * @since 2019/1/2 */ public class BezierFloatView extends View { private double rArc=0; private double percent=0; public BezierFloatView(Context context) { super(context); } public BezierFloatView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initPaint(); initAnimator(); } private RectF rectF; private int mWidth, mHeight;//画布的宽带和高度 private float cycleWidth, cycleHeight = 30f;//周期的宽度和高度 private Path pathRipple;//画的路径 private Paint paintRipple;//画笔 private float moveSet = 0;//移动的值 private ValueAnimator animator;//动画 private boolean isStart = false; /** * 初始化动画 */ private void initAnimator() { animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mWidth); animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); animator.setDuration(800); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { percent=valueAnimator.getAnimatedFraction(); moveSet = valueAnimator.getAnimatedFraction() * mWidth; invalidate(); } }); } /** * 初始化画的路径 */ private void initPath() { rArc = mWidth*(1-2*percent); double angle= Math.acos(rArc/mWidth); pathRipple = new Path(); pathRipple.moveTo(-6 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-5 * cycleWidth + moveSet, cycleHeight, -4 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-3 * cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, -2 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-cycleWidth + moveSet, cycleHeight, moveSet, 0); pathRipple.quadTo(cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, 2 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.addArc(rectF,0,180); pathRipple.close(); pathRipple.setFillType(Path.FillType.WINDING); } /** * 初始化画笔 */ private void initPaint() { paintRipple = new Paint(); paintRipple.setStrokeWidth(2); paintRipple.setStyle(Paint.Style.FILL); paintRipple.setColor(Color.BLUE); paintRipple.setAntiAlias(true); } /** * 画波纹 * * @param canvas */ private void drawRipple(Canvas canvas) { initPath(); canvas.drawPath(pathRipple, paintRipple); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mHeight = h; mWidth = w; cycleWidth = mWidth / 4; float r = Math.min(mWidth,mHeight)*0.48f; rectF = new RectF(-r,-r,r,r); initAnimator(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2); drawRipple(canvas); } /** * 开始动画 */ public void start() { if (isStart) return; isStart = true; if (animator == null) { initAnimator(); } animator.start(); } /** * 结束动画 */ public void stop() { if (!isStart) return; isStart = false; moveSet = 0; animator.cancel(); animator = null; invalidate(); } }
在initPath()中绘制了两条贝塞尔曲线,通过动态的改变moveset的值来改变p0,p2的值,形成波动效果,通过pathRipple.addArc(rectF,0,180);实现一个与贝塞尔曲线形成包围的半圆,通过start()来开始动画,通过stop()来结束动画。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对鸟哥教程(niaoge.com)的支持。
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